3 schermate a dx: prendere l'elefante. Tornare alla prima schermata e far bere l'ascua sul prato all'elefante. Prendere l'arcobaleno. Schermata a dx. Usare l'arcobaleno sul gatto sulla nuvola e prenderlo una volta sceso. Ultima schermata verso dx: usare il gatto per prendere il topo. Tornare alla prima schermata e usare il topo dietro il cespuglio, nella tana, per prendere l'allarma antincendio. Schermata a dx: sistemare l'allarme al piano inferiore della casa e prendere dal letto la chiave. Ultima schermata a dx: dare la chiave alla scimmia e prendere secchio e pennello. Schermata a sx: usare il pennello sul tronco e prendere la sbarra. Prima schermata: sistemare la sbarra davanti al karateka e prenderlo quando si fa male. 2 schermate a dx: mettere il karateka sul ghiaccio e poi prendere la signora con il cane. Questi ultimi metterli ad aiutare il contadino nella prima schermata: finito!
1 commento:
3 schermate a dx: prendere l'elefante.
Tornare alla prima schermata e far bere l'ascua sul prato all'elefante. Prendere l'arcobaleno.
Schermata a dx. Usare l'arcobaleno sul gatto sulla nuvola e prenderlo una volta sceso.
Ultima schermata verso dx: usare il gatto per prendere il topo.
Tornare alla prima schermata e usare il topo dietro il cespuglio, nella tana, per prendere l'allarma antincendio.
Schermata a dx: sistemare l'allarme al piano inferiore della casa e prendere dal letto la chiave.
Ultima schermata a dx: dare la chiave alla scimmia e prendere secchio e pennello.
Schermata a sx: usare il pennello sul tronco e prendere la sbarra.
Prima schermata: sistemare la sbarra davanti al karateka e prenderlo quando si fa male.
2 schermate a dx: mettere il karateka sul ghiaccio e poi prendere la signora con il cane.
Questi ultimi metterli ad aiutare il contadino nella prima schermata: finito!
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