togliere il tappo alla vasca e annotare il numero . mettere il numero 5 9 1 alla cassa in terra . preso calamaro . usare il calamaro sul foglio bianco appeso alla parete . appare la sequenza con cui aprire le conchiglie presa chiave
rovesciare lo stivale e , ingrandendo la stella marina , segnare su quale braccia è posizionato il cerchio più grosso . raccogliere una squama dal pesce blu .
aprire con la chiave siamo in un'altra stanza . prendere una scaglia dal pesce giallo e unirla alla precedente . osservare la stella marina verde e fare come per quella blu . cliccare la cassa e spostare le manopole colorate come per le stelle marine . ( non sono riuscita a trovare quella rosa quindi sono andata per esclusione )
cliccare l'oblo e fare il gioco di memoria . siamo in mare . cliccare uno a uno i buchi in terra sono le altezze per la conchiglia bianca presi guanti . cliccare in alto a ds il punto grigio ( scena con la scaletta ) ossevare l'espressione della razza e riportarla sul cartellone della prima stanza presa chiave
ritornare in acqua e usare i guanti sul pesce preso aculeo che unisco alle scaglie ora ho una freccetta . usata chiave sul casco marrone e presa seppia .
mettere il calamaro nella boccia con il 10 e la seppia con il numero 8 . entrare nella nuova stanza . osservare il soffitto e bucare il palloncino con la freccetta . raccogliere la chiave e fuori . forse esiste un'altro finale
8 commenti:
togliere il tappo alla vasca e annotare il numero . mettere il numero 5 9 1 alla cassa in terra . preso calamaro . usare il calamaro sul foglio bianco appeso alla parete . appare la sequenza con cui aprire le conchiglie presa chiave
rovesciare lo stivale e , ingrandendo la stella marina , segnare su quale braccia è posizionato il cerchio più grosso . raccogliere una squama dal pesce blu .
aprire con la chiave siamo in un'altra stanza . prendere una scaglia dal pesce giallo e unirla alla precedente . osservare la stella marina verde e fare come per quella blu . cliccare la cassa e spostare le manopole colorate come per le stelle marine . ( non sono riuscita a trovare quella rosa quindi sono andata per esclusione )
posizione manopole
presa attrzzatura sub
cliccare l'oblo e fare il gioco di memoria . siamo in mare . cliccare uno a uno i buchi in terra sono le altezze per la conchiglia bianca presi guanti . cliccare in alto a ds il punto grigio ( scena con la scaletta ) ossevare l'espressione della razza e riportarla sul cartellone della prima stanza presa chiave
conchiglia
cartello
ritornare in acqua e usare i guanti sul pesce preso aculeo che unisco alle scaglie ora ho una freccetta . usata chiave sul casco marrone e presa seppia .
mettere il calamaro nella boccia con il 10 e la seppia con il numero 8 . entrare nella nuova stanza . osservare il soffitto e bucare il palloncino con la freccetta . raccogliere la chiave e fuori . forse esiste un'altro finale
Per la stella marina rosa cliccare a destra della scaletta marrone
grazie :)))
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